viernes, 7 de marzo de 2014

Acta de compromiso 2014

Acta de Compromiso

Nuevas Tecnologías de la Información y la Conectividad (NTICx) 
4º (Sociales – Naturales – Economía) 2014

Contenidos:
Unidad I – Alfabetización Informática Computacional (ADI).
Unidad  II -  Alfabetización en Redes Digitales de Información.
Unidad III – Ciudadanía Digital.
Unidad IV -  Alfabetización en Manejo de la Información.
Unidad V -  Alfabetización en Medios Digitales de Comunicación y Colaboración.
Unidad VI – Alfabetización en Manejo de Componentes de Imagen Visual.
Unidad VII – Alfabetización Multimedia.

Expectativas de Logro:

  •   Resolución de problemas por medio del uso de nuevas tecnologías.
  •  Diseñar distintas actividades  teniendo en cuenta los distintos niveles de información y conocimiento de las herramientas y recursos digitales.
  • Conocer y Manejar herramientas basadas en Web 2.0 y Web 3.0
  •  Utilización de software sociales (blogs) e Internet (a través de celulares , Internet, Tablet, Netbook o Notebook)
  • Reflexionar en el uso y aplicación  de herramientas digitales y nuevas tecnologías.
  • Reconocer el uso legal y  ético de la información digital.
  • Respetar las reglas digitales.
  • Respetar el uso y aplicación del Régimen de Convivencia Institucional.
  • Desarrollar habilidades en el manejo de las NTICx  como herramienta y recurso digital para la resolución de problemas.
  • Adquirir nuevos conceptos de la actualidad y sus aplicaciones.
  • Responsabilidad sobre el aseo, orden y limpieza del aula.

Criterios  e Instrumentos de Evaluación:

  • Oralidad, exposición oral y lectura.
  • Trabajo y desempeño del alumno en el aula.
  • Escritura,  vocabulario, ortografía, realización de informes, carpeta, actividades, Trabajos Prácticos y cumplimiento de tareas designadas.
  • Evaluaciones escritas (2 por trimestre), seguimiento y compromiso en el desarrollo de los temas con claridad y cumplimiento. 
  • Construcción de gráficos,  cuadros e informes.
  • Obtención y manejo de datos y selección de fuentes. 
  • Uso de diferentes medios de comunicación.
  • Utilización del cuaderno de uso diario y el de calificaciones.
  • Una nota conceptual final que refleja el desempeño global del alumno en el trimestre.

   Firma del alumno ..................................


   Firma del docente  ..................................


  Firma del padre .......................................

domingo, 23 de febrero de 2014

Revolución educativa: Por la libertad de enseñar y aprender

Inteligencia Artificial

La inteligencia artificial, con el pado del tiempo   (cronología extraído de un artículo del diario Clarín del 23/02/14)

Las computadoras procesan datos (1950)

En los primeros sistemas operativos, los científicos e investigadores comienzan a ingresar datos y conceptos que son procesados y almacenados en las Pc.  Se crean laboratorios especiales y los expertos se organizan para tratar la idea de la inteligencia artificial en conferencias, pero la información no trasciende a la esfera pública.

Aparecen los robots (1960)

Se empiezan a construir los primeros robots industriales.  Se trata de "sistemas expertos" que se aplican en fábricas y procesos productivos.  Analizan la estructura de sustancias químicas complejas y cuentan con sistemas de filmación y lectura pioneros en la "visión robótica".  Algunas máquinas también reconocen la voz humana.

Se aplica a textos y juegos (1970)

A partir de la experiencia y los datos almacenados, las computadoras desarrollan sus propias reglas de comportamiento ante la observación de los expertos.  Así, empiezan a extraer conclusiones válidas de artículos periodísticos.  Además, por primera vez una máquina se convierte en campeona mundial de backgammon.

Interacción directa con la gente (1990)

Tras una fuerte inversión de los mercados financieros para ampliar las bases de datos y profundizar las investigaciones, jugadores de ajedrez y otras disciplinas comienzan a competir con las computadoras.  Por primera vez una máquina derrota al campeón mundial de ese juego, campo de batalla piloto para la interacción con la PC.

Las inversiones de Google (2014)

La empresa del buscador primero compró Boston Dynamics, compañía que hacía robots de toda clase, incluidos modelos de combate.  Google orientó la fabricación a unidades de trabajo.  En enero compró DeepMind, líder en la aplicación de inteligencia artificial en productos, aunque no se dijo que proyectos esperan desarrollar.


Segunda Era de las máquinas...

http://www.clarin.com/edicion-impresa/fantasia-atacar-compu-martillo_0_1090091105.html

Esa fantasía de atacar la compu con un martillo

Por Thomas L. Friedman Columnista DE THE NEW YORK TIMES

 

 La historia que más me gustó en el fascinante libro de Erik Brynjolfsson y Andrew McAfee “The Second Machine Age” relata que cuando le preguntaron al gran maestro holandés del ajedrez Jan Hein Donner cómo se prepararía para una partida de ajedrez contra una computadora, como Deep Blue, de IBM, Donner respondió: “Llevaría un martillo”.

 

Donner no es el único que fantasea con destruir algunos de los últimos avances en software y automatización que no sólo están reemplazando cada vez más rápido a los obreros, sino también a los empleados calificados y hasta a los grandes maestros.

En la última década ha ocurrido algo muy, muy impresionante. Se percibe en todos los empleos, fábricas y escuelas.

Mi síntesis es que el mundo pasó de “conectado a híperconectado”.  Brynjolfsson y McAfee, ambos del MIT, ofrecen una explicación más detallada: estamos en los inicios de la Segunda Era de las Máquinas.

La Primera Era de las Máquinas, sostienen, fue la Revolución Industrial que nació con el motor a vapor a fines del siglo XVIII. Esa época consistió en “sistemas de potencia para aumentar la fuerza humana”, explicó McAfee en una entrevista: “Cada sucesiva invención de esa era produjo más y más potencia. Pero todas exigieron que los humanos tomaran decisiones”.

Mano de obra y máquinas eran complementarias.  Brynjolfsson sostiene que en la Segunda Era de las Máquinas, por el contrario, “estamos comenzando a automatizar muchas más tareas cognitivas, muchos más de los sistemas de controles que determinan para qué utilizar esa potencia.  En muchos casos, las máquinas inteligentes de hoy pueden tomar mejores decisiones que los humanos”Los humanos y las máquinas impulsadas por un software probablemente serán cada vez más sustitutos, no complementos. 

Sumemos a esto la potencia de Internet. Pronto todos en el planeta tendremos un teléfono inteligente y cada caja registradora, motor de avión, iPad de estudiante y termostato transmitirá datos digitales a través de Internet.

De golpe, la velocidad y la pendiente de superación se vuelven muy rápidas y empinadas.  Si juntamos todos estos avances, dicen los autores, vemos que nuestra generación tendrá más capacidad que nunca para mejorar (o destruir) el mundo, dependiendo de menos gente y más tecnología.

Pero también significa que debemos rever nuestros contratos sociales, porque el trabajo es muy importante para la identidad y la dignidad de una persona y la estabilidad de la sociedad.

Los autores sugieren que analicemos bajar los impuestos sobre la mano de obra humana para que sea más barata que la digital, que reinventemos la educación para que más personas puedan “correr con, no contra, las máquinas”, y que hagamos mucho más para fomentar el espíritu empresario susceptible de inventar nuevas industrias y trabajos. Tenemos mucho para pensar, afirman, pero estamos en una regresión del empleo inducida por la recesión. Estamos en medio de un huracán tecnológico que está redefiniendo el trabajo y se duplica constantemente.

Copyright The New York Times, 2014. Traducción de Cristina Sardoy.

¿Qué es la biotecnología?


http://www.clarin.com/edicion-impresa/biotecnologia_0_1090091102.html

¿Qué es la biotecnología?

la vanguardia. El laboratorio de Bioceres, en Rosario, donde se investiga en biotecnología para aplicar en el agro.

La biotecnología es el empleo de organismos vivos para la obtención de un bien o servicio útil para el hombre.

 El descubrimiento de que el jugo de uva fermentado se convierte en vino, que la leche puede transformarse en queso o yogurt, o que se hace cerveza fermentando soluciones de malta y lúpulo, fue el comienzo de la biotecnología, hace miles de años.

La biotecnología moderna comenzó en 1972 con la primera clonación genética de un animal y en 1983 con la primera planta transgénica. Se utilizó la ingeniería genética para modificar y transferir genes de un organismo a otro. Esta es la técnica que se utiliza para mejorar los cultivos. Por ejemplo, se transfiere un gen proveniente de una bacteria del suelo a la planta de algodón para que ésta fabrique una proteína insecticida que mata específicamente a ciertos insectos que normalmente destruyen el cultivo. De esta manera el algodón es resistente a la plaga y no hay que utilizar insecticidas para mejorarla. En el caso de la soja, se introdujo un gen resistente a un herbicida, el glifosato, que se aplica para destruir las malezas.

Esta ciencia se desarrolla desde un enfoque multidisciplinario involucrando biología, bioquímica, genética, virología, agronomía, ecología, ingeniería, física, química, medicina y veterinaria. La OCDE la define como la “aplicación de principios de la ciencia y la ingeniería para tratamientos de materiales orgánicos e inorgánicos por sistemas biológicos para producir bienes y servicios”.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Examenes de Diciembre y Febrero

Para todos los alumnos que deben rendir NTICx se comunica que:

  • Previos el día lunes 09/12/13 a las 7:30 hs - Deben presentarse con Permiso de examen y DNI

  • Regulares el día viernes 13/12/13 a las 7:30 hs -  Deben presentarse con la carpeta firmada y sellada, Cuaderno de calificaciones y DNI
  • Previos de Febrero  el día lunes 17/02/14 a las 7:30 hs - Deben presentarse con Permiso de examen y DNI
  • Regulares de Febrero el día viernes 21/02/14 a las 7:30 hs -  Deben presentarse con la carpeta firmada y sellada, Cuaderno de calificaciones y DNI
Los programas estan cargados en el mes de marzo del corriente año y los contenidos a lo largo del año del presente blog.

Para la instancia de Febrero los mismos requisitos.  Recuerden las condiciones de aprobación acordados en el período de orientación.


lunes, 25 de noviembre de 2013

BitCoin - Moneda digital

El "misterioso" bitcoin sigue imponiéndose en los países, ¿llegó la revolución del dinero?
 
24-11-2013 La moneda virtual genera atraer cada vez más inversores internacionales y consigue el respaldo de personajes como Ben Bernanke, presidente de la Reserva Federal de Estados Unidos. La apuesta es que su innovación, a largo plazo, promueva un sistema de pagos más rápido, seguro y eficiente 
 

El bitcoin llegó a un momento de cambio. La moneda virtual de cuatro años de edad alguna vez fue despreciada como una especie de moda que sólo era utilizada por mafiosos y traficantes de drogas, pero en las últimas semanas encontró nuevas fuentes de credibilidad.

Con mayor frecuencia, inversores de Estados Unidos, China y otros países están apostando a que la moneda alternativa algún día podría beneficiar a los consumidores normales.

El lunes, el bitcoin se elevó a un nuevo máximo de u$s700 (alcanzó los u$s900 en su tasa a 24 horas), después de que funcionarios de alto nivel de agencias regulatorias y de seguridad destacaran los beneficios de las monedas virtuales en la primera audiencia del Congreso en la historia sobre tales instrumentos monetarios.

Mythili Raman, fiscal general adjunto interino, dijo que las monedas virtuales son legales y "tienen el potencial para promover un comercio mundial más eficiente".

Y a pesar de que no están respaldadas por un Banco Central, el presidente de la Reserva Federal, Ben Bernanke, hizo eco de opiniones similares, al escribir, en una carta dirigida a los senadores, que las monedas virtuales "pueden representar una promesa a largo plazo, sobre todo si las innovaciones promueven un sistema de pagos más rápido, más seguro y más eficiente".

El mismo día, se supo la noticia de que BTC China, el mayor mercado de bitcoins del mundo por volumen de operaciones, recibió u$s5 millones en inversiones por parte de los capitalistas institucionales Lightspeed China Partners y Lightspeed Venture Partners, publica un artículo de CNNExpansión.

Estos acontecimientos indican un cambio. Apenas en octubre pasado, las autoridades federales desmantelaron una red de narcotráfico en Internet llamada Silk Road, que usaba bitcoins para todas las transacciones.

Este hecho policial provocó una gran venta masiva de esta moneda virtual, cuyo precio cayó 20% después de que el sitio fue retirado.

Es posible que fuera difícil de creer en ese entonces, pero la enérgica medida fue probablemente lo mejor que le pasó a la moneda. Ayudó a limpiar su lado turbio acercándolo más al sistema financiero tradicional.

Desde el desmantelamiento de Silk Road, el bitcoin produzco grandes progresos, y si florece o no en Estados Unidos realmente no es la cuestión.

En las últimas semanas, China impulsó mayoritariamente el precio de esta moneda virtual. Alrededor de un tercio de estas transacciones ahora fluyen a través del mercado cambiario BTC China, que está abierto sólo a los usuarios chinos, de acuerdo con Bitcoin Charts, que proporciona datos sobre este sistema de pago.

BTC recientemente destronó al Mt. Gox, con sede en Tokio, como el mercado cambiario más grande del mundo por volumen de operaciones, y los ejecutivos dicen que planea usar su última ronda de financiamiento para "crecer y expandir agresivamente el negocio".

¿Y por qué tanto amor por el bitcoin en China? Es sorprendente que Pekín no haya intervenido, ya que el gobierno chino generalmente mantiene un pesado control sobre su economía. Este sistema monetario es volátil, pero su precio subió más de 30 veces este año.

En una conferencia sobre el tema en Singapur, el vicepresidente de BTC China, Linke Yang, dijo a la Agencia France-Press que la moneda se ha vuelto grande en su país porque sus ciudadanos son grandes ahorradores y ven el bitcoin como un vehículo para "estacionar" e invertir su dinero.
Sus comentarios se producen dos semanas después de que Baidu, a menudo mencionado como el Google de China, comenzó a aceptar bitcoins por algunos servicios ofrecidos por su subsidiaria, Jiasule.

Pero antes de que todos se emocionen demasiado, vale la pena decir que cualquier apuesta en esta moneda virtual sigue siendo más una apuesta a su potencial y a la creciente sofisticación de las tecnologías comerciales que a su uso práctico.

El bitcoin tendrá que superar grandes obstáculos, dicen los expertos, antes de volverse popular entre el consumidor promedio.

Sitios web como WordPress y Reddit aceptaron este sistema como pago, pero mayormente es un gran experimento monetario que se está realizando en todo el mundo, dice David Rogers, profesor de la Universidad de Columbia que se especializa en mercadotecnia digital.

Desafíos

Entre los riesgos y desafíos logísticos a considerar se puede mencionar que debido a que el suministro de bitcoins es generalmente fijo, tiene un masivo sesgo deflacionario que fomenta el acaparamiento.

En otras palabras, a medida que aumenta la cantidad de cosas que este sistema de cambio puede comprar, el valor de cada moneda aumenta también.

Así que, debido a que cada unidad debe ser capaz de comprar más bienes en el futuro de lo que hoy es capaz, es difícil ver por qué los consumidores gastarían un bitcoin ahora cuando pueden utilizarlo para comprar más en una fecha posterior. Eso es un gran obstáculo que el sistema tendrá que resolver.

Y para que despegue tiene que asegurarles a los consumidores promedio que su dinero está seguro.

Las carteras de bitcoins de los clientes normalmente están almacenadas en sus teléfonos o computadoras, que pueden ser hackeados.

Sus defensores a menudo afirman que cuesta menos procesar un pago con este sistema que un pago típico de tarjeta de crédito, pero aún está por verse si los consumidores promedio estarán dispuestos a renunciar a la seguridad de su dinero por ahorrar en costos de transacción.

De cualquier modo, los reguladores federales están desarrollando normas para la moneda virtual. Aún no está claro cómo existirá el bitcoin en el futuro, si es que existe, y cómo será utilizado durante los años por venir. Pero la suerte de la moneda luce más brillante que nunca.

domingo, 3 de noviembre de 2013

Medios Digitales de Comunicación y Colaboración

Comunicación digital


Los primeros sistemas de comunicaciones fueron digitales, tal es el caso del telégrafo, pero con la invención del teléfono las comunicaciones se tornaron básicamente analógicas.

Con el paso del tiempo, el uso masivo de computadoras hizo que los esfuerzos se centraran de nuevo en la comunicación digital, que es la predominante en estos días.

El amplio desarrollo experimentado por los sistemas de comunicaciones ha originado consecuencias sociales significativas, dando lugar en la actualidad a una mayor disponibilidad de información de todo tipo, situación que se ha visto favorecida por los avances de la electrónica digital.


Aquí comenzaremos a pensar el fenómeno digital desde la perspectiva de la comunicación.  Básicamente y en su definición más estricta, la comunicación consiste en la transmisión de información de un sujeto a otro.  Es decir, la comunicación tiene un carácter social que comprende a todos los actos mediante los cuales los seres vivos se relacionan con sus semejantes para transmitir o intercambiar información.

La lógica de la comunicación masiva se basa en el esquema tradicional: un emisor emite un mensaje dirigido a miles de personas que muy eventualmente generarán un feedback. Con diferencias de estilos y características tanto la radio, la televisión y la prensa, se sustentan sobre esta lógica unidireccional, jeráquica y de uno a muchos.

Componentes:



Así funcionó el sistema hasta la irrupción de los nuevos medios basados en tecnologías digitales que subvirtieron el esquema comunicacional clásico. Gracias a los bits el receptor puede dejar su estado pasivo y convertirse en emisor y enviar su mensaje a otros miles de receptores/emisores que, a su vez, envían sus propios mensajes desarrollando así una estructura en red.

En 1995, el matemático Robert K. Logan(1995) sostuvo que internet constituye un lenguaje. El sexto lenguaje. En una cadena evolutiva que comienza con el habla, la escritura, la matemática, la ciencia, la informática y el aprendizaje. Y sostiene que internet tiene su propia semántica y sintaxis (hipertextos e hipervínculos) y define cinco características esenciales de este lenguaje: comunicación de ida y vuelta, fácil acceso a la información, aprendizaje continuo, alineación, integración y comunidad .

El hecho de que el código binario permite una convergencia tecnológica antes nunca vista: la traducción de textos, imagenes, videos, películas, audio a datos numéricos a los que se accede a través de las computadoras. El resultado de esta traducción son los nuevos medios.

Competencia comunicativa


Se denomina competencia comunicativa a la capacidad de entender, elaborar e interpretar los diversos eventos comunicativos, teniendo en cuenta no sólo su significado explícito o literal, lo que se dice, sino también las implicaciones, el sentido implícito o intencional, lo que el emisor quiere decir o lo que el destinatario quiere entender. El término se refiere a las reglas sociales, culturales y psicológicas que determinan el uso particular del lenguaje en un momento dado.

Medios técnicos
  • Radiodifusión
  • Televisión por aire
  • Televisión por cable
  • Cine
  • Teleconferencia
  • Internet
  • Multimedia
Ubicuidad

La ubicuidad, el don de poder estar en muchos lugares al mismo tiempo, es quizá una de esas cualidades que antes de la existencia de las TIC y sus múltiples desarrollos, era visto como algo lejano. Gracias a los innumerables avances, las TIC permiten que una persona pueda comunicarse con otra desde cualquier lugar, a cualquier hora, así como que de una u otra manera, no existan límites de espacio o tiempo para que alguien utilice Internet para fines relacionados con su trabajo o la vida cotidiana. La ubicuidad forma parte de la revolución de las TIC, al transformar de manera significativa las relaciones e interacciones entre las personas.

Análisis de Medios digitales

Hace algunos años, para poder subir un contenido a Internet o crear un sitio web había que ser un experto programador de lenguajes como HTML, disponer de un espacio de alojamiento en un servidor web y contar con las destrezas necesarias para ser un webmaster.

Con la llegada de la Web 2.0 son las personas los verdaderos protagonistas de Internet.  Cuando publicás o etiquetas una foto en la web, estás programando en la web; cada vez que creás un enlace y lo compartís, estás compartiendo una idea.

Estas nuevas herramientas de comunicación y colaboración también te permiten utilizar aplicaciones en línea (procesadores de textos, planillas de cálculos, editores de presentaciones multimedia, etc.) sin necesidad de instalar en tu equipo.

Es una nueva manera de entender Internet que está revolucionando la forma de interactuar, trabajar y estudiar.

¿Qué es la Web 2.0?

Para saber de qué se trata esto, deberíamos revisar un poco de historia.  Si observamos las páginas web que se crearon en la década del noventa, vemos que en ellas no había posibilidad de diálogo ni espacios que favorecieran la creación de comunidades.

La única manera que tenías de comunicarte con el creador de un sitio web era a través de un correo electrónico, si es que aparecía visible en la página web.  Y tampoco podías conocer ni te podías comunicar con el resto de los visitantes de ese sitio web.



Con el tiempo comenzaron a aparecer otros tipos de sitios web, en los que se podía participar y donde, los visitantes podían crear contenido propio, todo de manera muy sencilla y gratis.

Ése fue el inicio del Web 2.0:  así fue como la llamó Tim O'Reilly para referirse a esta nueva generación de sitios webs que comprenden blogs, wikis, redes sociales, etc.

Así, la comunicación en la Web dejó de ser unidireccional para pasar a ser un diálogo entre emisor y receptor, que intercambian sus roles continuamente.



Tim O'Reilly nació el 6 de junio de 1954 en Cork (Irlanda).  Es fundador y presidente de O'Reilly Media (editorial anteriormente denominada O'Reilly & Associates).  Es un fuerte impulsor de los movimientos de software libre y código abierto, así como uno de los autores del concepto Web 2.0 y participante en el desarrollo del lenguaje Perl.  Es autor de varios libros, publicados todos ellos por su editorial.

¿Qué es un blog?

Weblog, blogers, bitácoras, blogs, ¿qué son?  Un blog, también llamado en español bitácora, es un sitio web que se actualiza en forma periódica y cuyo contenido se recopila cronológicamente.

La palabra weblog es una contracción de web + log que luego se resume y queda:  blog.

Web se extrae de World Wide Web (WWW) que puede traducirse como "extensa telaraña mundial".  Log provienen de la palabra anglosajona log, que significa "registro" (de registrar, almacenar, guardar).  Cuando se ingresa a un sistema informático se dice que se está haciendo un login (log - in).  Cada vez que esto sucede, en un archivo LOG (log file) queda registrado quién, qué día y a qué hora ingresó al sistema y qué se hizo.

En nuestro país por lo general creamos palabras derivadas del mal uso y la conjugación incorrecta.  Combinando la acción de hacer login, inventamos vocablos como "loguearse" para designar la acción de hacer log - in (ingresar al sistema).

Podemos definir que Weblog es un registro (con fecha y hora) en la web.  Al igual que un cuaderno de bitacorá, un weblog es una especie de registro que se actualiza periódicamente.  Cada vez que se publica algo se dice que se hace "un post"; pero en Argentina decimos "postear".

  • Estos son solo algunos temas de interés para el autor de blog (blogger o bloguero): bandas, colecciones (historietas, monedas, estampillas), deporte, vacaciones, temas estudiantiles, política y mucho más.
  • Puede incluir notas, artículos, comentarios, textos, imágenes, videos, enlaces a otros sitios, etc.
  • Si las imágenes predominan notoriamente sobre el texto se convierte en un fotolog, palabra que luego derivó en el apócope flog.  Por eso a quienes publican en un flog se los llama floggers o flogueros.
  • En nuestro país, la moda de postear en un flog originó una tribu urbana, los floggers, con gustos comunes sobre estilo musical, peinados e indumentaria, que solían reunirse en la puerta de algún shopping para conocerse en persona.
¿Qué es una Wiki?

Wikiwiki en hawaiano significa "rápido", pero también designa un sitio web colaborativo que puede ser editado entre varias personas.

A diferencia del blog, que no necesariamente está ordenado de manera cronológica; en una wiki se puede crear, editar, borrar o modificar el contenido de manera interactiva, fácil y rápida.

La wiki de todas las wikis ¿Eso es Wikipedia?  Wikipedia es un proyecto de enciclopedia mundial colaborativa libre (abierta a toda la humanidad) sin fines de lucro, donde todos pueden leer, escribir, modificar, corregir y enmendar artículos.

Todos los artículos fueron redactados de manera colaborativa por personas de distintas partes del mundo, y cualquiera puede ingresar y editarlos, para corregir, agregar o modificar datos.

Si cualquiera puede escribir o modificar los datos, ¿es confiable Wikipedia?  Es verdad que ahora mismo alguien podría estar escribiendo un artículo o modificando otro, con datos que no fueran del todo verídicos; pero al mismo tiempo muchas personas lo estarán viendo y dándose cuenta del error y querrán corregirlo.  De eso se trata el proyecto, de construir de manera colaborativa.

ANEXO

Los medios digitales adquieren hoy día una responsabilidad especial derivada de su función social de educar y formar en valores a los más jóvenes, a quienes se les puede marcar el mejor camino a seguir favoreciendo la generalización y mantenimiento de un estilo de vida basado en la satisfacción del esfuerzo, el juego limpio, la solidaridad y el compromiso por la paz social.

Además, este tipo de periodismo ha de explotar su verdadero potencial preservando y fomentando un uso correcto del idioma español entre la ciudadanía. En el caso particular de la lengua española, Internet, dado su carácter universal, aparece como el canal con mayores posibilidades para fomentar un uso panhispánico del idioma.

En la era de la TV de alta definición, cuando casi todos los hogares tienen al menos un ordenador y los escolares llevan móviles de última generación, resulta difícil recordar los tiempos en que para ver un espectáculo teníamos que desplazarnos a un teatro. Ha llovido mucho desde entonces, pero los teatros siguen ofreciendo obras y musicales, se siguen interpretando sinfonías y los músicos siguen entreteniéndonos. Sin embargo, ¿cómo pueden competir con los nuevos medios con la esperanza de atraer a un público más joven? 

Llegar al público con los nuevos medios

Un estudio publicado este mes por el National Endowment for the Arts (NEA) ha revelado que quienes participan de las artes a través de diversos medios digitales tienen tres veces más propensión de asistir a actuaciones en vivo, y lo hacen con el doble de frecuencia que quienes no utilizan dichos medios. Con el título de Público 2.0: cómo influye la tecnología sobre la participación en las artes, el estudio llega a la conclusión de que “la participación en las artes basada en los medios parece fomentar, más que sustituir, la asistencia a eventos artísticos en vivo”.

El informe, que puede consultarse en su totalidad en Internet por primera vez este año, menciona varios ejemplos de cómo las entidades artísticas están llegando al público con iniciativas de medios en Internet. La New York Public Library, KQED Public Media y la Smithsonian Institution no son más que unos pocos de los grupos que ofrecen material artístico online a través de servicios como YouTube y iTunes U.

La red de televisión Higher Education Learning Channel de St. Louis lleva sus propuestas a otro nivel al ofrecer aplicaciones para iPhone y iPad para que el nuevo público pueda interactuar con vídeos y grabaciones de audio de actuaciones locales.

“Se nos presentan Internet, los social media y otras nuevas tecnologías, y creo que el campo de las artes debe asumirlas e integrarlas en nuestro trabajo”, afirmaba el Presidente de la NEA, Rocco Landesman.

Interpretación digital

Sin embargo, el alcance de los nuevos medios en las artes no termina una vez que las organizaciones atraen a los miembros del público a sus recintos; muchas producciones de arte dramático integran la tecnología y los medios interactivos en la propia actuación. El verano pasado, la National Symphony presentó notas de su programa a tiempo real que llegaban al publico a través de Twitter.

Algunos compositores incluso han comenzado a escribir música que requiere específicamente el uso de ordenadores y tecnología durante su interpretación. Los programas informáticos que permiten procesar en directo los sonidos creados por las acciones del intérprete han expandido ampliamente las posibilidades de creación en audio más allá del ámbito normal de la instrumentación. Otros programas pueden producir visualizaciones ricas basadas en señales de entrada de sonido en directo, lo que crea experiencias artísticas únicas con cada interpretación.

Otros compositores, han llegado al punto de utilizar los social media para crear actuaciones virtuales de su música por crowdsourcing. Para sus obras para coro “Sleep” y “Lux Aurumque”, Whitacre ha publicado un vídeo suyo dirigiendo cada pieza, para que otros puedan grabar las distintas pistas de audio (soprano, alto, bajo, etc.) y enviarlas. Whitacre las ha sincronizado a continuación para crear actuaciones de “coro virtual” que se han publicado en YouTube.

Para un amante de la música como yo mismo resulta increíble ver cómo se usan los social media y la tecnología de estos modos únicos para aumentar la presencia de las artes entre nuevos tipos de público. Estos últimos ejemplos sólo se centraban en la música, pero los medios nuevos se están utilizando de muchos otros modos nuevos en teatro, danza y más artes que se interpretan en vivo.

Mass Media


Medios de comunicación masivos o de masas (mass media) son los medios de comunicación recibidos simultáneamente por una gran audiencia.
La finalidad de estos medios de comunicación es formar, informar y entreteneral público que tiene acceso a ellos. Atendiendo a los intereses que defienden, buscan el beneficio económico del empresario o grupo empresarial que los dirige, habitualmente concentrado en grandes grupos de comunicación multimedia, e influir en su público ideológicamente y mediante la publicidad.
Todos los ciudadanos del mundo están expuestos a unos u otros medios, que resultan indispensables como herramienta de comunicación y presencia pública para todo tipo de agentes económicos, sociales y políticos.


Videoconferencia

Videoconferencia es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de gráficos, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el ordenador, etc.
El núcleo tecnológico usado en un sistema de videoconferencia es la compresión digital de los flujos de audio y vídeo en tiempo real. Su implementación proporciona importantes beneficios, como el trabajo colaborativo entre personas geográficamente distantes y una mayor integración entre grupos de trabajo.

Webquest

El WebQuest es una herramienta que forma parte de una metodología para el trabajo didáctico que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica.
Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”.
Los WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
Para desarrollar un WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.

jueves, 10 de octubre de 2013

Manejo de la Información - Parte II

Parte II

Correo electrónico


El correo electrónico funciona muy parecido al sistema de correo postal.  La carta que enviaste a la oficina postal de tu barrio es llevada a la oficina del barrio de la persona a quien se la están enviando.

El e-mail cuando lo enviás desde tu computadora, sale directo a tu servidor de correo, y éste localiza al servidor donde está creada la casilla de aquel al que le estás enviando el mensaje (es por eso que todo mail lleva una dirección de destino) y una vez que llega, se quedará en la casilla de tu amigo, hasta que él otro lo abra y lo lea.

Este proceso puede tardar pocos segundos, por lo que posibilita que las personas puedan comunicarse rápidamente a cualquier hora y en cualquier parte del mundo.

El correo electrónico o e-mail es un servicio que permite el intercambio de mensajes en forma casi instantánea entre computadoras, fundamentalmente textos, pero al que se pueden adjuntar otros documentos, como textos con formatos gráficos o archivos.

Cada usuario posee una dirección electrónica donde se almacenan los mensajes que va recibiendo.

Este es uno de los servicios que brinda Internet para poder hacer uso del e-mail el usuario debe ingresar a su cuenta mediante un nombre de usuario y una clave para poder ver el listado de mensajes recibidos, enviados, leídos, guardados y contestados.

Existe la posibilidad de obtener una cuenta de correo electrónico de forma gratuita, servicio que ofrecen distintas empresas como Hotmail, GMail o Yahoo!, entre otras.

Cuando enviamos un mensaje debemos especificar la dirección electrónica del destinatario; por medio de esa dirección el programa de correo electrónico averigua en que servidor se encuenra la casilla de correo de la persona a quíen le enviamos el mensaje.

Todos los mensajes que enviamos y recibimos se almacenan en la casilla de mensajes (mail box) de nuestra cuenta, de esta forma podemos consultarlos cuando lo deseamos.

Ejemplo:  pcdip@hotmail.com

Chat (Mensajeros instantáneos)


La mensajería instantánea (IM) es un sistema de intercambio de mensajes escritos en tiempo real a través de la res.

Los programas clientes que permiten chatear se llaman mensajeros y actualmente permiten combinar texto, voz e imagen para comunicarnos.  También ofrecen la posibilidad de compartir archivos y dibujar en un mismo pizarrón.  Estos programas se deben instalar en la Pc y el usuario debe tener una cuenta en el servidor correspondiente. 

Los que tienen más usuarios son:  ICQ, Yahoo!, MSN Live, Hotmail, etc.

Podcast

El podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o vídeo, que puede incluir texto como subtítulos y notas) mediante un sistema de redifusión (RSS) que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera. No es necesario estar suscrito para descargarlos.

Podcasting es la sindicación de archivos de sonido, normalmente MP3, con un sistema RSS, que permite suscribirse y descargarlos de forma automática y periódica.

Sindicación significa que no necesitas visitar otra página web individualmente para escuchar el mensaje (archivo de sonido) simplemente tienes que pulsar en un botón para escucharlo.

Según distintas fuentes, el término podcasting proviene de la asociación de Pod vaina o cápsula (en muchos casos se asocia a iPod) y broadcasting, o radiodifusión.

Las principales ventajas del podcasting frente a la simple colocación de archivos de sonido en una página web es la sindicación, es decir, la posibilidad de que un programa o un servicio web recuerde visitar cada cierto tiempo las fuentes y comprobar si hay archivos nuevos que descargarse para escuchar.


Frente al streaming, o retransmisión de sonido mediante Internet, el podcasting ofrece independencia, movilidad y libertad de horario. Es decir, se puede oir en cualquier dispositivo portátil que reproduzca MP3 (o el formato elegido), en cualquier lugar, sin limitaciones de cobertura o conexión a la Red, y en cualquier momento, ya que está grabado.


RSS (Sistema de Redifusión)

RSS es una forma muy sencilla para que puedas recibir, directamente en tu ordenador o en una página web online (a través de un lector RSS) información actualizada sobre tus páginas web favoritas, sin necesidad de que tengas que visitarlas una a una. Esta información se actualiza automáticamente, sin que tengas que hacer nada. Para recibir las noticias RSS la página deberá tener disponible el servicio RSS y deberás tener un lector Rss.

Los sistemas RSS tienen muchas ventajas que vamos a resumir. Gracias al RSS, tendrás reunidas en un mismo lugar y a un solo clic de distancia, toda la información actualizada de las páginas web (Fuentes o canales RSS) que más te interesan. Si todavía no te han quedado claro lo que es el RSS y lo que te puede aportar, puedes leer información adicional sobre para qué sirve el RSS y algunos ejemplos ilustrativos.

Buscadores de información en Internet

Buscadores

Otra forma de acceder a la información es por medio de los buscadores o motores de búsqueda; se trata de una tecnología que permite localizar información en Internet sin conocer la fuente de esa información.

Los buscadores tienen en sus bases de datos información de cada página suscripta al servicio, esta información se actualiza periódicamente con la ayuda de un programa que está constantemente revisando la información que se agrega, se modifica o se elimina de las páginas Web.  A este software se lo llama robot.

A los buscadores se accede por medio de una dirección, luego el usuario debe ingresar algunas palabras o criterios que describan de alguna forma los temas de su interés.

El uso de los motores de búsqueda es necesario cuando tenemos que buscar información sobre distintos temas, y sabemos que esa información puede estar en diversas páginas de Internet; como no sabemos la dirección exacta (URL) de todas las páginas que pueden contener la información que buscamos, debemos ingresar algunos datos o pistas para que el buscador revise en Internet y nos muestre en pantalla un listado con vínculos a páginas y documentos que contienen información similar a la que necesitamos.

Hay muchos buscadores, los más utilizados son: Google, Altavista, Lycos, Bing, etc.

Metabuscadores

El metabuscador es un sistema que localiza informacion en los motores de búsqueda mas usados y carece de base de datos propia y, en su lugar, usa las de otros buscadores y muestra una combinación de las mejores páginas que ha devuelto cada buscador. Un buscador normal recopila la información de las páginas mediante su indexación, como Google o bien mantiene un amplio directorio temático, como Yahoo. La definición simplista sería que un metabuscador es un buscador de buscadores.

Hoy en día existen diversos metabuscadores como Ixquick, metacrawler, todalanet, Camaleon (Buscador), ipselon,turbo10, webcrawler, dogpile, cluspy, ifacesearch entre otros los metabuscadores facilitan y hacen más eficiente la búsqueda de información.

Ventajas

La ventaja principal de los metabuscadores es que amplían de forma notoria el ámbito de las búsquedas que realizamos, proporcionando mayor cantidad de resultados. La forma de combinar los resultados depende del metabuscador empleado.

Desventajas

Una de las desventajas importantes es que mientras que cada buscador dispone de su propia sintaxis de búsqueda los metabuscadores no distinguen entre las diferentes sintaxis. Por lo tanto, al buscar información muy específica es mejor emplear buscadores de los que conozcamos la sintaxis.

Al buscar en varias fuentes, la obtención de resultados suele ser más lenta que en un buscador normal. Muchos de los multibuscadores permiten establecer un tiempo máximo para realizar la búsqueda.


Operadores Booleanos

La mayoría de los motores de búsqueda, y también los directorios que permiten buscar en su propia base de datos, permiten la utilización de operadores lógicos booleanos que establecen la relación entre los términos de búsqueda. Estos operadores tomado del álgebra del matemático inglés George Boole, permiten combinar los términos de búsqueda de acuerdo con nuestras necesidades.

Los operadores utilizados son:  OR -  AND -  NOT

OR

Cuando utilizamos este operador entre dos términos de búsqueda estamos pidiendo documentos que contengan cualquiera de los dos términos. Así si utilizamos como perfil de búsqueda cáncer OR pulmón estamos pidiendo documentos que contengan bien el término cáncer, bien el término pulmón, o los dos.

AND

Cuando utilizamos este operador entre dos términos de búsqueda estamos pidiendo documentos que contengan ambos términos. Si utilizamos en este caso como perfil de búsqueda cáncer AND pulmón estamos pidiendo documentos que contengan tanto el término cáncer como el término pulmón.

NOT

Si utilizamos este operador entre dos términos de búsqueda estamos pidiendo documentos que contengan uno de los término y no el otro. Si utilizamos como perfil de búsqueda cáncer NOT pulmón solicitamos documentos que contengan el término cáncer pero que no contengan el término pulmón.


Folcsonimia o Marcadores Sociales

Folcsonomía o folksonomía es una indexación social, es decir, la clasificación colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres llano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de una práctica que se produce en entornos de software social cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como del.icio.us (enlaces favoritos), Flickr (fotos), Tagzania (lugares), flof (lugares) o 43 Things (deseos).

Las folcsonomías surgen cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo. Por ejemplo, en del.icio.us muchas personas han guardado Wikipedia marcándola con diferentes etiquetas, pero coincidiendo la mayoría en reference, wiki y encyclopedia.

Del.icio.us


Delicious (antiguamente del.icio.us, pronunciado en inglés dilíshes [dɪˈlɪʃəs], significa en español delicioso) es un servicio de gestión de marcadores sociales en web. Permite agregar los marcadores que clásicamente se guardaban en los navegadores y categorizarlos con un sistema de etiquetado denominado folcsonomías (tags). No sólo puede almacenar sitios webs, sino que también permite compartirlos con otros usuarios de del.icio.us y determinar cuántos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores.

Uno de los secretos de su éxito sea quizás la sencillez de su interfaz, usando HTML muy simple y un sistema de URLs legible. Además posee un flexible servicio de sindicación web mediante RSS y una API que permite hacer rápidamente aplicaciones que trabajen con del.icio.us.

Cibercultura


Cibercultura es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas de la libertad absoluta, el anonimato,y ciberciudadanos con derechos y obligaciones.

Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura.
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La cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una variedad de aplicaciones informáticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de internet:
  • Blogs
  • Juegos
  • Televisión interactiva
  • pornografia
  • Wikis
  • Comercio electrónico
  • Juegos de rol
  • redes sociales
Tecnologías Web


 Web 1.0 (Red Pasiva)
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La 'Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape,explorer (en versiones antiguas), etc.

La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta.

Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.

Web 2.0 (Red Participativa - Colaborativa)

El término Web 2.0 (2004–presente) está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.
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Web 3.0 (Red Global semántica)
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Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál sea la definición más adecuada.
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Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos, se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general.


Web 4.0 (Red basada en Inteligencia Artificial)

No es un error de ortografía, efectivamente es el número 4 el que aparece en el título. Efectivamente apenas vamos entendiendo la Web 2.0 y qué hacer con ella, cuando ya tenemos visos de lo que podría ser las siguientes dos eras de la aplicación de las tecnologías Web.

Hay varios modelos que tratan de explicar las tendencias de la Web y el desarrollo de sus tecnologías. La que más nos gusta hace un cruce entre la conectividad de las personas, la disposición de los contenidos, y el uso que hacemos de estos contenidos. Con estas variables podemos definir los cuatro escenarios hacia donde se predice estará la Web en el año 2020.

El desarrollo de la Web 3.0 y sus tecnologías llevarán hacia la Web 4.0, la Web Ubicua, donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas.

Parecería ciencia ficción, pero si alguien hubiera escrito hace tres o cuatro años que estaríamos haciendo relaciones virtuales a través de redes sociales, también hubiera parecido como ciencia ficción entonces. Hoy estamos tratando de ver que habrá en unos años. Habrá que estar atentos al desarrollo para el aprovechamiento de estas nuevas características de la Web.